W grze RPG chodzi o emocje. Jeżeli nie przejmujemy się wydarzeniami na sesji, pozostaje nam jedynie spotkanie znajomych, którzy opowiadają sobie bezbarwne historyjki o nudnych rzeczach. John Wick mówi o emocjach i jest w tym niezły. Sam twierdzi, że jest świetny.

Graj Twardo (org. Play Dirty co znaczy bardziej – Graj Niefair albo Nieczysto) to dzieło dawnego Wicka, który jest młodszy i pełen wściekłości. To widać, i to bardzo.

Generalnie uważam, że warto kupić tą książkę. W dalszej części recenzji dowiecie się dlaczego.

Pierwsze uderzenie – Ten człowiek jest chory

Pierwszy a raczej zerowy rozdział pokazuje nam metody bezwzględne. Pokazuje jak używać wad bohaterów graczy tak, że żałują tego, że je wybrali. I to nie jest wbijanie szpili, tylko zrzucenie bomby burzącej dokładnie tam, gdzie zaboli to najbardziej. To są dobre metody, ale…

Wick uczęszczał do klubu RPG. W USA jest generalnie więcej grających niż u nas i zdążyło nawet znaleźć swoje miejsce w popkulturze. Tak więc Wick ma od groma graczy i chęć stworzenia sobie reputacji. Duże ego, przyznacie? Te rzeczy które robi swoim graczom, mogły zaistnieć z tego faktu, że stał się tam szybko autorytetem i przyciągał na swoje sesje tłumy graczy. Jeżeli któryś z nich wkurzył się na jego sesji albo złamał się nieco psychicznie, nie miało to znaczenia. Była kolejka.

Porady jak wykorzystać są dobre. Czego spodziewa się gracz biorąc punkty z wad? Darmowych punktów? Z ich wad można stworzyć oś wspaniałych sesji i o tym mówi Wick. Pozostaje tylko problem wyczucia ze strony MG i dystansu ze strony Graczy.

Kolejny rozdział przyniósł mi już mniej kontrowersyjny artykuł – wykorzystanie odwróconych motywów. Bierzemy jakąś typową postać złego/dobrego i w pewnym momencie albo zmienia ona stronnictwo albo ukazuje swój prawdziwy plan. Świetna rzecz, do wykorzystania w praktycznie każdej grze.

Drugie spojrzenie – Wick jest niezły

Wick chociaż podąża zupełnie inną ścieżką niż ja, zgadzam się z większością tego co pisze. O ile do pierwszych rozdziałów miałem spory dystans, to uważam, że już drugi rozdział w wspaniały sposób pokazuje to, że nie trzeba zabijać postaci aby wywoływać emocję. Wystarczy podsuwać graczom wybory takiego kalibru, że będą się w środku skręcać.

Wick poprzez grę zadaje pytanie: “Ile poświęcisz aby wygrać?

Gracze dopieścili swoje postacie, dodali im świetne otoczenie (rodzina, znajomi, ulubione miejsca w mieście). Ile z tego poświęcą? I to jest bardzo dobre pytanie.

Zgrzytem jest jednak fragment “Po wpakowaniu do więzienia, gracz siedział w kącie przez 6 spotkań, każde po 4 godziny”. Z jednej strony mam na ustach WTF, z drugiej strony jeżeli ktoś był tak uparty, to znaczy, że mu zależało.

Dalej jest już tylko lepiej. Trzeci rozdział - Żyjące miasto to przykład wspaniałej techniki. To przykład, jak prosto MG może zrzucić wiele ze swojej odpowiedzialności i pracy na graczy. Zasada jest prosta – jeżeli w scenie nie ma postaci gracza, to odgrywa on postać bohatera niezależnego. Na koniec rozdziału dodał jeszcze pomniejsze metody uzupełniające.

Czwarty rozdział (Czas pozbyć się rękawiczek) to pokaz tego, co można zrobić wkurzającemu graczowi. Sam jestem zwolennikiem rozmowy, a w momencie, kiedy to nie skutkuje, pożegnaniem tej osoby. Co jednak zrobić, jeżeli tym graczem jest przyjaciel? Trudno ocenić mi, czy to co proponuje Wick będzie skuteczne. Jednak większość z tych metod jest w swoim działaniu logiczna dla wszystkich osób przy stole i na swój sposób uczciwa.

Przykładowo, mamy w drużynie postać samotnika aka chodzę własnymi ścieżkami. Grupa zajmuje się łapaniem żywcem przestępców, zaś on przy każdej okazji ich zabija i zasłania się “konceptem postaci” czy “ja ją tylko odgrywam”.  Wick łapie ich wszystkich, na osobności przesłuchuje, świecąc lampą po oczach, mówiąc, że pozostali już sypnęli. Są oskarżeni o zabicie gliniarza pod przykrywką przestępcy. W końcu sypią właściwego gracza a ten idzie do paki. Dopóki jego postać żyje, nie może jej zmienić. Chyba, że bardzo ładnie przeprosi i powie, że już nie będzie innym psuł zabawy.

Dalej mamy już mniej efekciarski spis różnych pomysłów na to, jak urozmaicić swoją sesję. Są godne polecenia, ale przejdę od razu do następnej części recenzji.

Spotkanie trzeciego stopnia – Chciałbym zagrać u Wicka

Problem większości sesji na których grałem, a na których chodziło przede wszystkim o “odgrywanie postaci i wczuwanie się w klimat” było to, że stały się nudne po kilkunastu sesjach. Wick w swoich poradach pokazuje, że nigdy nie stał w miejscu. Cały czas szedł do przodu i się rozwijał, szukał nowych metod.

To oznacza, że jego sesje nie były nudne. Wick lubi zamknięte sesje/kampanię, wie, że koniec jest równie ważny jak początek. W jego grach nie ma miejsca na wieczne granie nieśmiertelnymi postaciami. Wie, że zmiana jest ważna.

Mistrzu Gry kup ten podręcznik i przestań nudzić.

Ocena: 8.5/10 ★★★★★★★★½☆ 

Polemika z Wickiem na blogu Erpegisa.

Zobacz inne recenzje tego almanachu (Kolejność wg. google):

Dziękuje sklepowi U Żyrafy za udostępnienie podręcznika do recenzji.

4 odpowiedzi do “Recenzja Graj Twardo”

  1. Staszek mówi:

    Tekst fajny, zwięzły i trafny, zupełnie nie rozumiem tej “kurwy” (po prostu przeszkadza w czytaniu), ale całość jak najbardziej w porządku. Plusik też za linki do innych recenzji. :-)

  2. Darken mówi:

    Kolokwializm użyłem jako uczczenie faktu, że zminimalizowałem użycie przekleństw w tej recenzji.
    Bardzo się cieszę, że Ci się recenzja podoba. Pytanie tylko, czy recenzja zmieniła twoje zdanie na temat almanachu?

  3. Staszek mówi:

    Aha, no to może dla stałych czytelników to będzie czytelna aluzja. Dla mnie była po prostu zakłóceniem stylu.
    Czy zmieniła… Troszkę tak, odrobinę podwyższyła. :-)

Zostaw wpis